Dillei
La capital amurallada: un templo y un banco donde nadie puede pelear, puestos de mercado, tiendas de armas, pociones y runas, y el puerto donde empieza cada viaje.
El mundo
Dillei es un reino insular. Su ciudad amurallada tiene templo, banco, mercado y puerto — y desde los muelles los capitanes navegan a las islas lejanas por una tarifa. Todo lo demás está ahí fuera, esperando.
La capital amurallada: un templo y un banco donde nadie puede pelear, puestos de mercado, tiendas de armas, pociones y runas, y el puerto donde empieza cada viaje.
Un burned forest que aún humea con campos de fuego, una cordillera de tres pisos, una golem quarry y una guarida de dragones alrededor de un lago de lava.
Swamp trolls, un orc war camp, un minotaur labyrinth con toda una ciudad debajo, dwarf mines que bajan hasta los iron halls, y una tumba en el desierto donde un faraón aún espera.
Por el puente de piedra al norte: arañas gigantes, ancient scarabs y la roca de la cría - el salón de la hive queen.
Un castillo de doce torres unidas por un adarve, una mazmorra debajo y, tras sus murallas, aldeas en ruinas, una necrópolis y un campamento de culto en los haunted woods.
Una isla a la que solo llega un barco - un viaje de Supporter: un bosque antiguo de ents, dryads y wisps alrededor del heartwood.
Una montaña nevada de tres pisos donde el frost jarl reina en la cima, con wargs y stone giants al pie y griffins en sus cornisas. Se llega en barco - o a pie, cruzando el Sunscar.
Saliendo de las dunas de la Eastern Isle, un desierto enorme llega hasta el Greyspine: campamentos nómadas e hienas, scorpion dunes, un oasis con descanso de caravanas, mesetas rojas, una ciudad medio enterrada en la arena, el glass waste donde cayó un fragmento de la estrella - y los wyrms del extremo sur.
Una isla azotada por tormentas al oeste del Elderwood, un viaje de Supporter para niveles 85 a 115: thunderbirds sobre el brezal, storm giants en las cornisas y la tormenta misma en el templo en ruinas de la cima.
Una montaña solitaria en el estrecho al norte de la ciudad, con la cara tallada por los enanos. Dentro, la ciudad de Hammerhold y el salón del King Haldor; debajo, dwarf mines que se hunden en la roca.
La ciudad de los Wardens of the Dawn, lejos al oeste. Su salón estuvo vacío cien años - hasta que alguien volvió a encender el faro. Su pueblo en la isla, el Wardens Bridge sobre el estrecho, y Emberwatch a sus pies, con el Temple of the Dawn, un banco y un mercado: hazte ciudadano y el amanecer te devuelve allí.
Al sur de Dawnwatch, saliendo por la puerta de Emberwatch, para nivel 50 o más: el Ashwood quemado, los Smoking Peaks y sus dragones, el Fallen Keep - y la Maw, bajando piso a piso hasta los demonios y la Gate of Six.
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Nueve grandes bosses guardan los sellos del Ember. No los encontrarás por ahí: cada uno espera en su propio santuario. Súbete a las placas de su vieja guarida con hasta dos compañeros de tu party y tira de la palanca - una vez al día cada uno, quince minutos para ganar, y lo que suelte es para que lo reparta tu grupo.
Los bosses, sus santuarios y todas las reglas, en la wiki ›
De ratas de alcantarilla a dragones no muertos — cada una dibujada para el juego, cada una con su propia forma de pelear.
Conoce cada criatura - su loot, sus puntos débiles y dónde vive ›
Tu viaje empieza en las escaleras del templo. Gratis para jugar, y la beta está abierta — llega primero.