Dillei
A capital murada: um templo e um banco onde ninguém pode lutar, barracas de mercado, lojas de armas, poções e runas, e o porto onde toda jornada começa.
O mundo
Dillei é um reino insular. Sua cidade murada tem templo, banco, mercado e porto — e dos píeres os capitães navegam até as ilhas distantes por uma tarifa. Todo o resto está lá fora, esperando.
A capital murada: um templo e um banco onde ninguém pode lutar, barracas de mercado, lojas de armas, poções e runas, e o porto onde toda jornada começa.
Uma burned forest ainda fumegando com campos de fogo, uma cordilheira de três andares, uma golem quarry e um covil de dragões em volta de um lago de lava.
Swamp trolls, um orc war camp, um minotaur labyrinth com uma cidade inteira embaixo, dwarf mines que descem até os iron halls, e uma tumba no deserto onde um faraó ainda espera.
Pela ponte de pedra ao norte: aranhas gigantes, ancient scarabs e a rocha da ninhada - o salão da hive queen.
Um castelo com doze torres ligadas por um adarve, uma masmorra embaixo e, além das muralhas, vilas em ruínas, uma necrópole e um acampamento de culto nas haunted woods.
Uma ilha que só se alcança de navio - uma viagem de Supporter: uma floresta antiga de ents, dryads e wisps em volta do heartwood.
Uma montanha nevada de três andares onde o frost jarl reina no topo, com wargs e stone giants no sopé e griffins nas encostas. Chega-se de barco - ou a pé, atravessando o Sunscar.
Saindo das dunas da Eastern Isle, um deserto imenso vai até o Greyspine: acampamentos nômades e hienas, scorpion dunes, um oásis com parada de caravanas, mesas vermelhas, uma cidade meio enterrada na areia, o glass waste onde caiu um fragmento da estrela - e os wyrms do extremo sul.
Uma ilha castigada por tempestades a oeste do Elderwood, uma viagem de Supporter para levels 85 a 115: thunderbirds sobre a charneca, storm giants nas encostas e a própria tempestade no templo em ruínas do topo.
Uma montanha solitária no estreito ao norte da cidade, com a face esculpida pelos anões. Dentro, a cidade de Hammerhold e o salão do King Haldor; embaixo, dwarf mines que vão fundo na rocha.
A cidade dos Wardens of the Dawn, longe a oeste. O salão deles ficou vazio por cem anos - até alguém acender o farol de novo. A vila na ilha, a Wardens Bridge sobre o estreito, e Emberwatch no sopé, com o Temple of the Dawn, um banco e um mercado: torne-se cidadão e a aurora te traz de volta para lá.
Ao sul de Dawnwatch, saindo pelo portão de Emberwatch, para level 50 ou mais: o Ashwood queimado, os Smoking Peaks e seus dragões, o Fallen Keep - e a Maw, descendo andar por andar até os demônios e o Gate of Six.
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Nove grandes bosses guardam os selos do Ember. Você não vai encontrá-los por aí: cada um espera em seu próprio santuário. Suba nas placas do antigo covil com até mais dois da sua party e puxe a alavanca - uma vez por dia cada, quinze minutos para vencer, e o que ele dropar é para o grupo dividir.
Os bosses, seus santuários e todas as regras, na wiki ›
De ratos de esgoto a dragões mortos-vivos — cada um desenhado para o jogo, cada um com seu próprio jeito de lutar.
Conheça cada criatura - o loot, os pontos fracos e onde vive ›
Sua jornada começa nos degraus do templo. Grátis para jogar, e o beta está aberto — chegue primeiro.