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Rareza de items

Cada pieza de equipo que suelta una criatura, sale de un cofre de quest o se compra al Warden se sortea una vez, en el servidor, en el momento en que entra al mundo. La mayoría sale como siempre. Algunas salen magical, rare, legendary - o, muy de vez en cuando, mythical: un tesoro del que se entera el mundo entero. Lo que sacó una pieza es suyo para siempre: dos hachas magical nunca son la misma hacha, y nada la refina ni la vuelve a sortear. La única forma de tener una mejor es encontrarla.

Las cinco rarezas

RarezaProbabilidadBonosSu propio númeroY
Regular85%--El item estándar, exactamente como antes.
Magical13%1 o 2+5-12%Un brillo azul en el suelo y un marco azul en tus bolsas.
Rare1.5%3+10-20%Amarillo. Las probabilidades de crítico, el bono de pociones y las familias de slayer empiezan aquí.
Legendary0.4%4, uno de ellos grande+18-28%Naranja, con un haz de luz en el suelo y un nombre propio. Los grandes bonos - regeneración, la reducción de cooldown, robo de vida - solo vienen en piezas legendary y mythical.
Mythical0.1%5 y un poder+28-40%Violeta, un haz brillante, un nombre - y quien la encontró escrito en ella. Un arma recibe un Edge (una parte de cada golpe otra vez como fire, ice, energy, earth, death o holy), cualquier otra cosa un Ward (un elemento cuya protección puede llegar al 100%). Se avisa al mundo entero cuando se encuentra una.

Su propio número es lo que la pieza ya tiene: un arma su ataque, una armadura su armadura, un escudo o un libro su defensa, una wand su rayo, un arco las flechas que dispara. Los anillos y amuletos no tienen - reciben un bono más en su lugar. Una mythical de boss es la verdaderamente notable: seis bonos, cada valor en lo más alto de su rango o más allá, su número +35-50%, y lleva el nombre del boss que la soltó.

Los bonos

Un bono es tan grande como el nivel de la pieza: una espada de nivel 120 saca mucho más que una de nivel 8. Una pieza magical saca el 25-55% de lo máximo que podría una mythical de su nivel, una rare el 40-75%, una legendary el 60-90%, una mythical el 80-100% - y una mythical de boss el 95-115%.

BonoSale enNivel 10Nivel 55Nivel 120
vidaarmaduras, escudos, anillos y amuletos, armas2276154
manápiezas de Mage y Ranger, wands, libros, anillos y amuletos2592190
magic levelwands, libros, piezas de Mage, anillos y amuletos124
una skill de combate (la skill del arma, distance, shielding)armas, escudos, piezas de Warrior y Ranger, anillos y amuletos136
velocidadsobre todo botas41018
protección contra un elemento (physical: 1 + L/40)armaduras, escudos, libros, anillos y amuletos4813
probabilidad de golpe crítico, %armas, anillos y amuletos (rare o mejor)247
probabilidad de crítico de hechizo, %wands, libros, anillos y amuletos de Mage (rare o mejor)247
daño contra un tipo de criatura, % (una familia: 8 + L/10, una criatura: 12 + L/8)armas, wands, anillos y amuletos61015
más de las pociones, %armaduras, escudos, libros, wands, anillos y amuletos (rare o mejor)61017
regeneración de vida, puntos por tickarmaduras, escudos, anillos y amuletos (legendary o mejor)123
regeneración de maná, puntos por tickpiezas de Mage, wands, libros, anillos y amuletos (legendary o mejor)123
daño del arma drenado como vida, %armas (legendary o mejor)123
cooldowns más cortos en los hechizos que tienen uno, %armas, wands, escudos, libros, yelmos, anillos y amuletos (legendary o mejor)357
Ward: protección contra un elemento que puede llegar al 100%armaduras, escudos, libros, anillos y amuletos mythical162025
Edge: una parte de cada golpe otra vez como elemento, %armas y wands mythical111418

Lo máximo que saca una mythical de ese nivel (una mythical de boss un poco más).

Nadie es inmortal

  • Probabilidad de golpe crítico: como mucho 20% de todo lo que llevas; probabilidad de crítico de hechizo 20%. Un golpe crítico hace 1.5 veces su daño (1.3 veces contra un jugador).
  • Cooldowns más cortos: como mucho 15%, y solo para los hechizos con cooldown propio. La pausa después de cualquier hechizo y de cualquier poción nunca cambia.
  • Regeneración: como mucho +6 de vida y +6 de maná por tick. Pociones: como mucho +30%. Robo de vida: como mucho 6% (la mitad contra un jugador). Daño contra una criatura: como mucho +40%.
  • La protección contra un elemento se detiene en 60%, por mucho que lleves - solo el elemento del Ward de una mythical puede llegar al 100%, y solo cuenta un Ward: el más fuerte que lleves. Inmune al fuego, quizá - nunca a dos cosas.

Comprar y vender

  • Los comerciantes pagan un poco más por una pieza sorteada: magical 1.25 veces su precio, rare 2, legendary 4, mythical 8. Cada una es su propia fila en la lista SELL, vendida de una en una; SELL ALL nunca vende una, y una rare o mejor te pregunta antes.
  • Los comerciantes nunca venden piezas sorteadas - lo que les compras siempre es regular.
  • El mercado mantiene una fila para cada cosa. Una pieza sorteada se publica sola - arrástrala a la ventana del mercado - y aparece en RARE PIECES en la página de su cosa, con su rareza, nombre y todos sus bonos. Se compra entera, al deposit box de quien compra. Nadie puede pedir una pieza sorteada con una oferta de compra, y una oferta normal nunca toma ni entrega una.
  • Las quests nunca toman una pieza sorteada cuando piden una de su tipo.
  • El Warden: sus cosas también se sortean y siguen ligadas a ti. Quartermaster Ilda recibe de vuelta cualquier pieza Warden de tus bolsas por un octavo de su precio en marcas.

¿Qué tan raro es raro?

La probabilidad de que una criatura suelte una pieza nunca cambió: la rareza se sortea sobre lo que cayó. Un boss suelta equipo solo de vez en cuando, así que una mythical de boss es la probabilidad del drop por la probabilidad del sorteo. Digamos que 100 jugadores derrotan al mismo boss una vez al día durante un año entero - 36,500 muertes:

BossUna mythical, de cualquiera de sus piezas100 jugadores, un añoUn jugador, cada día durante un añoSu mejor pieza como mythical
El choirmaster1 en 27,778 muertes1.3 en el mundo1.3% (más o menos una cada 77 años)una cinderweave robe mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores
The old widow1 en 7,576 muertes4.8 en el mundo4.7% (más o menos una cada 21 años)una widowsilk hood mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores
The wyrm mother1 en 6,410 muertes5.7 en el mundo5.5% (más o menos una cada 18 años)una obsidian plate mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores
The deep flame1 en 4,274 muertes8.5 en el mundo8.2% (más o menos una cada 12 años)una obsidian greatsword mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores
The mire mother1 en 3,448 muertes10.6 en el mundo10.0% (más o menos una cada 10 años)un deadeye ring mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores
El heartwood1 en 3,125 muertes11.7 en el mundo11.0% (más o menos una cada 9 años)una radiant sceptre mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores
The sand pharaoh1 en 2,817 muertes13.0 en el mundo12.2% (más o menos una cada 8 años)un glacier wand mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores
The horned king1 en 2,062 muertes17.7 en el mundo16.2% (más o menos una cada 6 años)un sunsteel greataxe mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores
The iron lord1 en 1,786 muertes20.4 en el mundo18.5% (más o menos una cada 5 años)un sunsteel greathammer mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores
The frost jarl1 en 1,520 muertes24.0 en el mundo21.4% (más o menos una cada 5 años)una headsman axe mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores

Las criaturas comunes sueltan equipo mucho más a menudo que los bosses. Un cazador que derrota unos 300 trolls por hora (0.15 piezas de equipo por muerte) encuentra una pieza magical cada 10 minutos, una rare cada hora, una legendary cada 5 horas y una mythical más o menos cada 22 horas de hunt - del equipo que llevan esas criaturas. Cuanto más alta la criatura, mejor ese equipo, y mayor cada bono que puede sacar.