Rareza de items
Las cinco rarezas
| Rareza | Probabilidad | Bonos | Su propio número | Y |
|---|---|---|---|---|
| Regular | 85% | - | - | El item estándar, exactamente como antes. |
| Magical | 13% | 1 o 2 | +5-12% | Un brillo azul en el suelo y un marco azul en tus bolsas. |
| Rare | 1.5% | 3 | +10-20% | Amarillo. Las probabilidades de crítico, el bono de pociones y las familias de slayer empiezan aquí. |
| Legendary | 0.4% | 4, uno de ellos grande | +18-28% | Naranja, con un haz de luz en el suelo y un nombre propio. Los grandes bonos - regeneración, la reducción de cooldown, robo de vida - solo vienen en piezas legendary y mythical. |
| Mythical | 0.1% | 5 y un poder | +28-40% | Violeta, un haz brillante, un nombre - y quien la encontró escrito en ella. Un arma recibe un Edge (una parte de cada golpe otra vez como fire, ice, energy, earth, death o holy), cualquier otra cosa un Ward (un elemento cuya protección puede llegar al 100%). Se avisa al mundo entero cuando se encuentra una. |
Su propio número es lo que la pieza ya tiene: un arma su ataque, una armadura su armadura, un escudo o un libro su defensa, una wand su rayo, un arco las flechas que dispara. Los anillos y amuletos no tienen - reciben un bono más en su lugar. Una mythical de boss es la verdaderamente notable: seis bonos, cada valor en lo más alto de su rango o más allá, su número +35-50%, y lleva el nombre del boss que la soltó.
Los bonos
Un bono es tan grande como el nivel de la pieza: una espada de nivel 120 saca mucho más que una de nivel 8. Una pieza magical saca el 25-55% de lo máximo que podría una mythical de su nivel, una rare el 40-75%, una legendary el 60-90%, una mythical el 80-100% - y una mythical de boss el 95-115%.
| Bono | Sale en | Nivel 10 | Nivel 55 | Nivel 120 |
|---|---|---|---|---|
| vida | armaduras, escudos, anillos y amuletos, armas | 22 | 76 | 154 |
| maná | piezas de Mage y Ranger, wands, libros, anillos y amuletos | 25 | 92 | 190 |
| magic level | wands, libros, piezas de Mage, anillos y amuletos | 1 | 2 | 4 |
| una skill de combate (la skill del arma, distance, shielding) | armas, escudos, piezas de Warrior y Ranger, anillos y amuletos | 1 | 3 | 6 |
| velocidad | sobre todo botas | 4 | 10 | 18 |
| protección contra un elemento (physical: 1 + L/40) | armaduras, escudos, libros, anillos y amuletos | 4 | 8 | 13 |
| probabilidad de golpe crítico, % | armas, anillos y amuletos (rare o mejor) | 2 | 4 | 7 |
| probabilidad de crítico de hechizo, % | wands, libros, anillos y amuletos de Mage (rare o mejor) | 2 | 4 | 7 |
| daño contra un tipo de criatura, % (una familia: 8 + L/10, una criatura: 12 + L/8) | armas, wands, anillos y amuletos | 6 | 10 | 15 |
| más de las pociones, % | armaduras, escudos, libros, wands, anillos y amuletos (rare o mejor) | 6 | 10 | 17 |
| regeneración de vida, puntos por tick | armaduras, escudos, anillos y amuletos (legendary o mejor) | 1 | 2 | 3 |
| regeneración de maná, puntos por tick | piezas de Mage, wands, libros, anillos y amuletos (legendary o mejor) | 1 | 2 | 3 |
| daño del arma drenado como vida, % | armas (legendary o mejor) | 1 | 2 | 3 |
| cooldowns más cortos en los hechizos que tienen uno, % | armas, wands, escudos, libros, yelmos, anillos y amuletos (legendary o mejor) | 3 | 5 | 7 |
| Ward: protección contra un elemento que puede llegar al 100% | armaduras, escudos, libros, anillos y amuletos mythical | 16 | 20 | 25 |
| Edge: una parte de cada golpe otra vez como elemento, % | armas y wands mythical | 11 | 14 | 18 |
Lo máximo que saca una mythical de ese nivel (una mythical de boss un poco más).
Nadie es inmortal
- Probabilidad de golpe crítico: como mucho 20% de todo lo que llevas; probabilidad de crítico de hechizo 20%. Un golpe crítico hace 1.5 veces su daño (1.3 veces contra un jugador).
- Cooldowns más cortos: como mucho 15%, y solo para los hechizos con cooldown propio. La pausa después de cualquier hechizo y de cualquier poción nunca cambia.
- Regeneración: como mucho +6 de vida y +6 de maná por tick. Pociones: como mucho +30%. Robo de vida: como mucho 6% (la mitad contra un jugador). Daño contra una criatura: como mucho +40%.
- La protección contra un elemento se detiene en 60%, por mucho que lleves - solo el elemento del Ward de una mythical puede llegar al 100%, y solo cuenta un Ward: el más fuerte que lleves. Inmune al fuego, quizá - nunca a dos cosas.
Comprar y vender
- Los comerciantes pagan un poco más por una pieza sorteada: magical 1.25 veces su precio, rare 2, legendary 4, mythical 8. Cada una es su propia fila en la lista SELL, vendida de una en una; SELL ALL nunca vende una, y una rare o mejor te pregunta antes.
- Los comerciantes nunca venden piezas sorteadas - lo que les compras siempre es regular.
- El mercado mantiene una fila para cada cosa. Una pieza sorteada se publica sola - arrástrala a la ventana del mercado - y aparece en RARE PIECES en la página de su cosa, con su rareza, nombre y todos sus bonos. Se compra entera, al deposit box de quien compra. Nadie puede pedir una pieza sorteada con una oferta de compra, y una oferta normal nunca toma ni entrega una.
- Las quests nunca toman una pieza sorteada cuando piden una de su tipo.
- El Warden: sus cosas también se sortean y siguen ligadas a ti. Quartermaster Ilda recibe de vuelta cualquier pieza Warden de tus bolsas por un octavo de su precio en marcas.
¿Qué tan raro es raro?
La probabilidad de que una criatura suelte una pieza nunca cambió: la rareza se sortea sobre lo que cayó. Un boss suelta equipo solo de vez en cuando, así que una mythical de boss es la probabilidad del drop por la probabilidad del sorteo. Digamos que 100 jugadores derrotan al mismo boss una vez al día durante un año entero - 36,500 muertes:
| Boss | Una mythical, de cualquiera de sus piezas | 100 jugadores, un año | Un jugador, cada día durante un año | Su mejor pieza como mythical |
|---|---|---|---|---|
| 1 en 27,778 muertes | 1.3 en el mundo | 1.3% (más o menos una cada 77 años) | una cinderweave robe mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores | |
| 1 en 7,576 muertes | 4.8 en el mundo | 4.7% (más o menos una cada 21 años) | una widowsilk hood mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores | |
| 1 en 6,410 muertes | 5.7 en el mundo | 5.5% (más o menos una cada 18 años) | una obsidian plate mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores | |
| 1 en 4,274 muertes | 8.5 en el mundo | 8.2% (más o menos una cada 12 años) | una obsidian greatsword mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores | |
| 1 en 3,448 muertes | 10.6 en el mundo | 10.0% (más o menos una cada 10 años) | un deadeye ring mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores | |
| 1 en 3,125 muertes | 11.7 en el mundo | 11.0% (más o menos una cada 9 años) | una radiant sceptre mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores | |
| 1 en 2,817 muertes | 13.0 en el mundo | 12.2% (más o menos una cada 8 años) | un glacier wand mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores | |
| 1 en 2,062 muertes | 17.7 en el mundo | 16.2% (más o menos una cada 6 años) | un sunsteel greataxe mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores | |
| 1 en 1,786 muertes | 20.4 en el mundo | 18.5% (más o menos una cada 5 años) | un sunsteel greathammer mythical: 1 en 33,333 muertes - uno cada 11 meses para esos 100 jugadores | |
| 1 en 1,520 muertes | 24.0 en el mundo | 21.4% (más o menos una cada 5 años) | una headsman axe mythical: 1 en 166,667 muertes - una cada 5 años para esos 100 jugadores |
Las criaturas comunes sueltan equipo mucho más a menudo que los bosses. Un cazador que derrota unos 300 trolls por hora (0.15 piezas de equipo por muerte) encuentra una pieza magical cada 10 minutos, una rare cada hora, una legendary cada 5 horas y una mythical más o menos cada 22 horas de hunt - del equipo que llevan esas criaturas. Cuanto más alta la criatura, mejor ese equipo, y mayor cada bono que puede sacar.